Label111
THUG.be: Persistent Crime Strategy Game
Bekijk hoe Label 111 THUG.be ontwikkelde: een persistent online crime strategy game met crews, NPC’s, businesses, jobs en een levende stad.
Klant: dylan
Voor THUG ontwikkelden we een persistent online crime management- en street strategy game waarin jobs, crews, businesses, Families, conflicten en menselijke relaties onderdeel zijn van één levende stad.
Probleem
THUG moest meer worden dan een traditionele browsergame met losse pagina’s, statische missies en eindeloze wachttimers. Het doel was een online crime strategy game te bouwen waarin systemen daadwerkelijk met elkaar verbonden zijn. Jobs moesten voortkomen uit echte problemen in de stad. NPC’s en crews moesten kunnen concurreren om hetzelfde werk. Mensen moesten onthouden hoe de speler hen behandelde, opdrachten kunnen weigeren en verwachtingen ontwikkelen rond betaling, veiligheid en promotie. Families moesten regels, permits en verplichtingen opleggen die echte acties beïnvloeden. Tegelijkertijd moest de grote hoeveelheid systemen overzichtelijk en snel bestuurbaar blijven. De interface mocht niet aanvoelen als een SaaS-dashboard, maar als een levende command console voor een persistent strategiespel.
Aanpak
We ontwikkelden THUG vanuit een server-authoritative architectuur met Laravel en React. De backend bepaalt de wereldstaat, acties, voorwaarden, deadlines en gevolgen. De frontend presenteert deze informatie via compacte hubs, dossiers en gespecialiseerde workflows. In plaats van één grote pagina per domein bouwden we een route-driven structuur: Command toont wat nu aandacht nodig heeft. Work toont beschikbare en actieve opdrachten. People bevat scouting, crewleden, contacten en persoonsdossiers. Crew beheert structuur, authority, capaciteit en financiën. Families bepalen regels, terms, permits en verplichtingen. Conflicts beheert intelligence, defense, operations en diplomacy. Heists worden doorlopen via afzonderlijke fases van briefing tot debrief. We bouwden daarnaast een levende jobmarkt waarin opdrachten niet onbeperkt op de speler blijven wachten. Jobs kunnen worden geclaimd, gereserveerd, aangeboden aan specifieke partijen of via een application window worden toegekend. NPC’s, crews en Families kunnen uiteindelijk dezelfde markt gebruiken. Alle belangrijke acties werken met serverquotes, state versions en idempotency, zodat dubbele clicks, retries en verouderde informatie niet tot dubbele betalingen of tegenstrijdige wereldstaat leiden.
Wat we bouwden
Van corner hustler naar city authorityTHUG is een persistent online crime management- en street strategy game. De speler begint klein, neemt werk aan, bouwt relaties op en ontwikkelt stap voor stap een eigen positie in de stad.Die groei verloopt niet via één lineaire class selection. Achtergrond, keuzes en gedrag bepalen hoe het karakter zich ontwikkelt. De speler kan zich richten op straatwerk, logistics, businesses, crew leadership, intelligence, conflict of institutionele macht binnen een Family.Een stad die blijft bewegenDe wereld van THUG bestaat uit vijf districten met ieder een eigen economische en criminele context. Crews, Families, businesses, shipments, corners en lokale problemen blijven veranderen.Jobs worden daarom niet alleen willekeurig uit templates gegenereerd. Ze kunnen ontstaan uit concrete situaties: Een business heeft te weinig voorraad. Een shipment
Technologie: laravel, react